Attaquer Bloquer Frapper Passer Gammon
Voici les termes du jeu de Backgammon les plus couramment utilisés en français ainsi que leur traduction anglaise.
A
Accepter le videau, accepter le double - Accept a double, take
Accepter de continuer à jouer la partie alors que l'adversaire vient de proposer d'en doubler l'enjeu en présentant le videau. Le joueur qui accepte prend le videau de son côté et sera désormais le seul à pouvoir l'utiliser.
Antonymes : passer, refuser le videau, le double
Voir : take
Ancre - Anchoir Antonymes : passer, refuser le videau, le double
Voir : take
Porte constituée dans les jans adverses. Une ancre profonde est une porte située sur les points 1 ou 2 adverse. Une ancre avancée est une porte située au point 4, ou au-delà, de l'adversaire.
As - Ace point
Utilisé pour désigner le point 1 du plateau et le chiffre "1" sur un dé.
Attaquer - Attacking game
Stratégie qui consiste à frapper les pions de l'adversaire pour prendre l'initiative dans le but de constituer une prime ou effectuer un blitz.
Attente (jeu d') - Holding game
Position dans laquelle un joueur occupe un ou plusieurs points avancés dans les jans adverses afin d'empêcher son adversaire de ramener ses pions en sécurité.
Voir : backgame
Voir : backgame
B
Backgame - Backgame
Stratégie utilisée par un joueur en retard à la course qui consiste à tenir deux ou plusieurs points dans le jan intérieur adverse pour pouvoir frapper les pions de l'adversaire lors des phases d'entrée et de sortie. La réussite de cette stratégie requiert une bonne gestion du timing. Le backgame diffère du jeu d'attente en ce que le défenseur recherche une frappe gagnante en fin et non en milieu de partie.
Backgammon - Backgammon
1- Jeu de plateau se jouant avec des pions et des dés dans lequel chaque joueur doit ramener ses pions dans son jan intérieur puis les sortir du plateau avant l'adversaire.
2- Une partie est "backgammon" lorsque le gagnant a sorti tous ses pions, le perdant ayant au moins un pion dans le jan intérieur adverse ou sur la barre, sans avoir sorti de pion. Le perdant perd alors trois fois la valeur du videau.
Voir : simple et double
Synonymes : triple, grand mars
Bar - Bar Point 2- Une partie est "backgammon" lorsque le gagnant a sorti tous ses pions, le perdant ayant au moins un pion dans le jan intérieur adverse ou sur la barre, sans avoir sorti de pion. Le perdant perd alors trois fois la valeur du videau.
Voir : simple et double
Synonymes : triple, grand mars
Le point 7 de chaque joueur et aussi la porte construite sur ce point.
Barre - Bar
Barre centrale traversant le plateau de jeu et marquant la séparation entre les jans intérieurs et extérieurs de chaque joueur. C'est aussi là que sont placés les pions frappés : un joueur qui a un pion sur la barre doit obligatoirement le rentrer avant de continuer à jouer.
Bataille de frappes - Blot hitting contest
Succession alternative de frappes au cours de laquelle chaque joueur espère prendre un avantage suite à un gala ou une mauvaise rentrée de l’adversaire.
Bataille de primes - Prime versus prime
Situation où les deux camps ont bloqué un ou plusieurs pions adverses derrière une prime.
Beaver - Beaver
Convention spéciale, utilisée seulement en partie libre et avec accord préalable, qui permet à un joueur acceptant le videau de redoubler immédiatement l'enjeu tout en conservant le videau de son côté. Par exemple la valeur du videau initial passe de 1 à 4 après beaver. Beaver, mot anglais, signifie "castor".
Voir : racoon
Blitz - Blitz Voir : racoon
Stratégie d'attaque qui consiste à frapper sans relâche les pions adverses dans son jan intérieur dans le but de fermer celui-ci et de forclore l'adversaire.
Voir : forclore
Bloquer - To block Voir : forclore
Construire des portes devant les pions adverses afin d'empêcher leur progression.
Blot - Blot
Pion isolé sur un point pouvant être frappé par l'adversaire.
Board - Board
1- Le plateau de jeu dans sa totalité.
2- Quart du plateau de jeu, ou quadrant, formé de six cases consécutives. Dans ce sens, synonyme de jan. On parle également de board intérieur (home board or inner board) et de board extérieur (outer board ).
Voir : jan.
3- Board de 1, 2, 3, 4, 5 ou 6 : qualifie le board intérieur en fonction du nombre de points fermés. Dans ce sens, synonyme de maison. Un board de 6 est appelé un board fermé (Closed board).
Voir : maison
Boîte - Box 2- Quart du plateau de jeu, ou quadrant, formé de six cases consécutives. Dans ce sens, synonyme de jan. On parle également de board intérieur (home board or inner board) et de board extérieur (outer board ).
Voir : jan.
3- Board de 1, 2, 3, 4, 5 ou 6 : qualifie le board intérieur en fonction du nombre de points fermés. Dans ce sens, synonyme de maison. Un board de 6 est appelé un board fermé (Closed board).
Voir : maison
Lors d'une chouette, nom donné au joueur opposé à l'ensemble des autres. C'est "le joueur dans la boîte" ou "la boîte".
Bord de la prime
Voir : pied de la prime
Bougie - Candlestick
Empilement de plusieurs pions sur un même point. Utilisé généralement pour caractériser l'aspect maladroit de cet empilement.
C
Capitaine - Captain
Lors d'une chouette, le capitaine est celui qui dirige l'équipe jouant contre la boîte. Il décide, après discussion avec ses partenaires de la stratégie à adopter, et en cas de désaccord au sein de l'équipe, il a le dernier mot. La gestion du videau peut cependant être propre à chaque joueur de l'équipe dirigée par le capitaine.
Case - Point
Une des 24 flèches du plateau de jeu.
Synonymes : point, flèche
Casser un point - Break a point Synonymes : point, flèche
Enlever des pions d'un point fait, ne laissant qu’un ou aucun pion sur cette case.
Synonymes : défaire un point, ouvrir un point.
Antonymes : faire un point, fermer un point, prendre un point.
CGM - MWC Synonymes : défaire un point, ouvrir un point.
Antonymes : faire un point, fermer un point, prendre un point.
Initiales de : chances de gagner le match (MWC : match winning chances). C'est la probabilité qu’a un joueur de gagner le match à un instant donné en fonction de son score et de la position. Par exemple, dans un match en 15 points, en début de partie, et en supposant les joueurs de force égale, le joueur qui mène 12 à 7 a une probabilité de 84% de remporter le match.
Chouette - Chouette
Une variante conviviale du backgammon permettant à trois joueurs ou plus de jouer sur un seul plateau. Un joueur (la boîte) joue contre les autres qui forment une équipe dirigée par un capitaine. Lorsque la boîte perd, le capitaine prend sa place, le joueur suivant de l'équipe devient le capitaine tandis que l'ancienne boîte devient le dernier joueur de l'équipe.
Communiquer - To communicate
Disposer ses pions à une distance de 6 points au maximum les uns des autres, afin qu’ils puissent interagir.
Compte de course - Pip count
1- Calcul permettant de connaître exactement l’avance ou le retard de chaque joueur à la course; c'est-à-dire le nombre de pips à parcourir pour chacun afin de sortir tous ses pions.
2- Le résultat de ce compte. Voir : course (3).
Consolider - To consolidate 2- Le résultat de ce compte. Voir : course (3).
Consolider sa position consiste à réduire son nombre de blots ou à faire des points stratégiquement importants.
Constructeur - Builder
Pion susceptible de participer à la création d'une nouvelle porte, c'est-à-dire s'en trouvant éloigné de 6 pips au plus.
Construire sa maison, son board - Build a board - Vrai constructeur (active builder) : pion susceptible d'être utilisé pour construire une porte sans affaiblir la position actuelle.
- Faux constructeur (inactive builder) : pion qui semble être un constructeur mais ne peut être utilisé qu'en affaiblissant d' autres aspects de la position.
Construire des portes dans son jan intérieur.
Contact - Contact game
Stade du jeu où les deux camps peuvent encore se frapper ou se bloquer mutuellement.
Antonyme : course(1).
Coup - Turn Antonyme : course(1).
Ensemble d’actions que chaque joueur doit exécuter alternativement et qui consistent, dans l'ordre, à :
Course - Race, running game - éventuellement envoyer le videau
- lancer les dés (roll)
- déplacer, si c'est possible, ses pions
- ramasser ses dés
1- Stade final d'une partie où les deux adversaires ne peuvent plus se frapper ni se bloquer mutuellement.
Antonyme : Contact.
2- Jouer la course : stratégie de jeu consistant à avancer ses pions le plus rapidement possible vers la sortie en évitant le contact avec l'adversaire.
3- Etre "en avance" ou "en retard à la course" signifie qu'en l'absence de frappe, on est favori ou non de gagner la partie. Le compte de course donne une indication de l'avance ou du retard de chaque joueur.
Couvrir - To cover Antonyme : Contact.
2- Jouer la course : stratégie de jeu consistant à avancer ses pions le plus rapidement possible vers la sortie en évitant le contact avec l'adversaire.
3- Etre "en avance" ou "en retard à la course" signifie qu'en l'absence de frappe, on est favori ou non de gagner la partie. Le compte de course donne une indication de l'avance ou du retard de chaque joueur.
Amener un pion sur un de ses blots afin de faire une porte.
Cravate - Prime
Série de portes consécutives. Une cravate de 6 portes est infranchissable.
Voir : prime
Crawford - Crawford Voir : prime
Règle particulière ne concernant que les matchs. Elle stipule que lorsqu'un joueur parvient à un point de la victoire, on ne peut utiliser le videau pendant la partie suivante. Cette partie sans videau est parfois appelée "Crawford". Si le joueur en retard gagne la partie "Crawford" sans gagner le match, on est alors en situation de "post-Crawford" et le videau est de nouveau utilisé normalement.
Cette règle, utilisée dans tous les grands tournois internationaux, est due à John R.Crawford.
Cross-over - Cross-over Cette règle, utilisée dans tous les grands tournois internationaux, est due à John R.Crawford.
Passage d'un quadrant à l'autre lors du déplacement d'un pion.
Cube - Cube, doubling cube
Autre nom du videau.
D
Dé - Die, dice (plur.)
Cube à 6 faces marquées de 1 à 6 points et employé pour déterminer les déplacements des pions. C'est également le chiffre indiqué par un dé; on peut alors parler d'un dé favorable ou défavorable.
Dé cassé - Cocked dice (die)
Se dit de tout dé jeté qui se pose illégalement sur le plateau : lorsqu'un dé s'est posé sur un pion, en dehors du plateau ou de toute autre manière qu'à plat sur la demi-partie du plateau à droite du joueur.
Déplacement - Move
Avancement d'un pion du nombre de cases indiqué par la valeur d'un dé. Il y a trois types de déplacements possibles :
Désempiler - To unstack - Rentrer un pion depuis la barre.
- Avancer un pion et avoir éventuellement l'occasion de frapper un pion adverse.
- Sortir un pion du jeu quand tous les pions d'un joueur sont dans son jan intérieur.
Mettre en mouvement les pions en surnombre sur une porte.
Diversifier - To diversify
Répartir ses pions de façon à augmenter les chances d'un jet favorable au coup suivant.
Double - Double
1- Doubles, doublet. Se dit des deux dés lorsqu'ils indiquent le même chiffre. Le joueur qui a lancé un double doit jouer quatre fois ce chiffre.
2- Double. Une partie est "double" lorsque le gagnant a sorti tous ses pions, le perdant n’en ayant sorti aucun. Ce dernier perd alors deux fois la valeur du videau.
Synonymes : gammon, mars
Voir : simple et triple
3- Double. Utilisé pour qualifier une position avant l'envoi du videau : telle position est un "double" si l'envoi du videau est correct.
Double automatique - Automatic double 2- Double. Une partie est "double" lorsque le gagnant a sorti tous ses pions, le perdant n’en ayant sorti aucun. Ce dernier perd alors deux fois la valeur du videau.
Synonymes : gammon, mars
Voir : simple et triple
3- Double. Utilisé pour qualifier une position avant l'envoi du videau : telle position est un "double" si l'envoi du videau est correct.
En partie libre, convention entre deux joueurs selon laquelle on double l'enjeu de la partie chaque fois qu'au premier jet les deux joueurs obtiennent le même dé et doivent donc relancer pour définir celui qui commence.
Double Match Point, DMP - Double Match Point, DMP
Qualifie la situation dans laquelle le vainqueur de la partie en cours remporte le match.
Doubler - To Double
Proposition faite par un joueur à son adversaire, en cours de partie, avant de lancer les dés, de doubler l'enjeu de cette partie. Il utilise le videau pour symboliser cette proposition. L'adversaire peut alors accepter ou refuser.
1- S'il accepte, la partie continue avec un enjeu doublé. Le joueur doublé prend le videau de son côté ; il sera alors le seul à pouvoir le proposer à nouveau.
2- S'il refuse, la partie s'arrête et il la perd à la valeur du videau précédant le doublement.
Synonyme : envoyer le videau
Drop - Drop 1- S'il accepte, la partie continue avec un enjeu doublé. Le joueur doublé prend le videau de son côté ; il sera alors le seul à pouvoir le proposer à nouveau.
2- S'il refuse, la partie s'arrête et il la perd à la valeur du videau précédant le doublement.
Synonyme : envoyer le videau
Voir : Refuser un double, passe
Dupliquer - Duplicate
Positionner ses pions de façon à ce que les frappes ou les points de l'adversaire ne puissent s'effectuer qu'avec les mêmes dés et réduire ainsi ses possibilités d'action favorable. Par exemple quand deux blots ne peuvent être frappés qu'avec le même dé (par exemple un 4), on dit que ce dé (le 4) est "dupliqué". Si deux positions sont par ailleurs équivalentes, on préférera jouer celle qui duplique un dé car elle laisse moins de "bons jets" à l'adversaire.
E
Elo - Elo
Echelle d’évaluation du niveau des joueurs basée sur leurs résultats en matchs officiels et pondérée par divers facteurs correctifs. Le classement des joueurs par Elo constitue le classement officiel Français.
Empiler - To stack
Placer des pions en surnombre sur une porte déjà constituée.
Enfermer
Bloquer un ou des pions adverses derrière une prime de 6.
Enjeu - Stake
Montant convenu entre des joueurs sur la valeur du point. Initialement une partie vaut 1 point, elle peut ensuite être mars ou grand mars et valoir donc 2 ou 3 points, valeur à multiplier par la hauteur du videau et par le montant de l'enjeu.
Envoyer le videau - To double
Voir : doubler
Expérience - Experience
Mesure de l’expérience d’un joueur obtenue en sommant les longueurs des matchs officiels qu’il a joué. On considère qu’à partir d’une expérience de 500 (i.e. 500 points de match joués) le Elo d’un joueur est significatif.
Expression FR - Expression EN
Description
Extérieur - Outfield
Partie du plateau composé des deux jans extérieurs.
F
Faire un point - Make a point
Placer au moins deux pions sur une même case.
Synonymes : Fermer, prendre un point.
Fermer sa maison, son board - Close his board Synonymes : Fermer, prendre un point.
Achever la construction des 6 portes de son jan intérieur.
Flèche - Point
Voir : Case, point(1)
Forclore, Forclusion - Close out, closeout
Un joueur (ou un pion) est forclos lorsqu'il a un ou plusieurs pions sur la barre, alors que tous les points du jan intérieur adverse sont fermés.
Il n'a alors plus la possibilité de jouer tant que l'adversaire n'a pas ouvert une porte. Il a toutefois la possibilité de proposer le videau.
Frappe directe - Direct shot Il n'a alors plus la possibilité de jouer tant que l'adversaire n'a pas ouvert une porte. Il a toutefois la possibilité de proposer le videau.
Possibilité de frappe d’un blot situé à 6 pips ou moins d'un pion adverse.
Frappe en retour - Return shot
La frappe que l'on peut avoir juste après avoir été soi-même frappé.
Frappe indirecte - Indirect shot
Possibilité de frappe d’un blot qui se trouve à plus de 6 pips d'un pion adverse, la frappe nécessite alors l'utilisation des deux dés.
Frappe tactique
Frappe d'un pion dans l'unique but de déséquilibrer l'adversaire au coup suivant en l'obligeant à consacrer au moins l'un de ses dés à la rentrée du pion ce qui le prive de la moitié de son jet et l'empêche ainsi de frapper ou de construire un point.
Voir : temps
Frapper - To hit Voir : temps
Amener un ou plusieurs pions sur une case occupée par un pion adverse isolé (blot); ce pion frappé est mis sur la barre.
Frapper à découvert - To hit loose
Frapper un blot adverse sur une case en y laissant soi-même un blot.
Frapper en passant - Hit and pass, pick and pass
Frapper un blot adverse avec un pion puis amener ce même pion en sécurité, c'est-à-dire sur un point déjà construit ou sur un blot en faisant le point ou en le sortant.
Free drop - Free drop
Lors d'un match, en situation de post-Crawford, c'est à certains scores la faculté du joueur en avance de refuser le videau sans que cela influe sur le nombre de parties à gagner nécessaire au joueur mené pour remporter le match.
G
Gala - To flunk, to dance, to fan
Faire gala c'est ne pas pouvoir rentrer un pion depuis la barre lorsqu’aucun des dés jetés ne correspond à une case libre dans le jan intérieur adverse.
Gammon - Gammon
Une partie est "gammon" lorsque le gagnant a sorti tous ses pions, le perdant n’en ayant sorti aucun. Ce dernier perd alors deux fois la valeur du videau.
Synonymes : double, mars
Voir : simple et triple
Gaspillage - Wastage Synonymes : double, mars
Voir : simple et triple
Surplus de points de dés jetés inutilement au cours de la sortie des pions.
Exemple : si on utilise le jet de dés 5-2 pour sortir deux pions situés sur le point As,
le gaspillage est de : (5 – 1) + (2 – 1) = 5 points.
Grand mars - Backgammon Exemple : si on utilise le jet de dés 5-2 pour sortir deux pions situés sur le point As,
le gaspillage est de : (5 – 1) + (2 – 1) = 5 points.
Une partie est "grand mars" lorsque le gagnant a sorti tous ses pions, le perdant ayant au moins un pion dans le jan intérieur adverse ou sur la barre, sans avoir sorti de pion. Le perdant perd alors trois fois la valeur du videau.
Synonymes : triple, backgammon(2)
Voir : simple et double
Grand-mère Synonymes : triple, backgammon(2)
Voir : simple et double
Le point 6 de chaque joueur.
H
Homme - Man
Autre nom utilisé pour "pion" au backgammon.
J
Jacoby (règle de) - Jacoby rule
Convention utilisée en partie libre qui stipule que si le videau n'a pas été utilisé, la partie ne peut être ni gammon ni backgammon. Cette règle n'est jamais utilisée en tournoi.
Jan - Board, quadrant
Quart du plateau de jeu, ou quadrant, formé de six flèches consécutives. Les deux jans d'un joueur se trouvent devant lui et sont séparés par la barre. On appelle :
Voir : board (2)
Jet - Roll - jan intérieur (home board or inner board) le quart du plateau de jeu à partir duquel s'effectuent la sortie de pions et la rentrée des pions adverses depuis la barre.
- jan extérieur (outer board) l'un des deux autres quart du plateau (ceux qui ne servent pas à la sortie et à la rentrée de pions).
Voir : board (2)
1- Le lancer des deux dés.
2- Les chiffres indiqués par les dés.
Joker - Joker 2- Les chiffres indiqués par les dés.
Jet de dés exceptionnellement favorable capable de changer radicalement l'issue d'une partie. Par exemple : un double six permettant à un joueur de sortir ses quatre derniers pions alors que sans cela son adversaire gagnerait la partie au coup suivant.
K
Kibitz - Kibitzer (to kibitz)
A l’origine spectateur se permettant des commentaires intempestifs et non souhaités sur le déroulement d'une partie. Actuellement simple spectateur. Terme d’origine yiddish.
M
Maison - Board
Ensemble des points pris par un joueur dans son jan intérieur.
Fermer la maison : prendre les six points dans son jan intérieur.
Mars - Gammon Fermer la maison : prendre les six points dans son jan intérieur.
Une partie est "mars" lorsque le gagnant a sorti tous ses pions, le perdant n’en ayant sorti aucun. Ce dernier perd alors deux fois la valeur du videau.
Synonymes : double, gammon
Voir : simple et triple
Match - Match play Synonymes : double, gammon
Voir : simple et triple
Type de compétition entre deux joueurs, utilisé notamment lors des tournois. Le vainqueur d'un match est le premier qui parvient, au terme de parties successives, à atteindre ou dépasser le nombre de points fixé à l'avance pour le match. Les doubles automatiques, les beavers et la règle de Jacoby ne sont pas en vigueur, alors que la règle de Crawford s'applique.
Voir : CGM
Voir : CGM
O
Opposition
Terme désignant la position relative de deux portes adverses situées à distance de frappe directe l’une de l’autre. L’opposition à distance six, la plus dure à casser, apporte un contact maximum.
Ouvrant
Jet obligeant à laisser un blot. On appelle bi-ouvrant un jet laissant deux blots.
Ouvrir
1- Ouvrir un point, une porte : casser un point, une porte.
2- Ouvrir son jeu : disposer ses pions de façon à pouvoir construire ou frapper avec un maximum de jets.
2- Ouvrir son jeu : disposer ses pions de façon à pouvoir construire ou frapper avec un maximum de jets.
P
Partie libre - Money Game
Parties généralement jouées avec des enjeux financiers. Les parties sont indépendantes les unes des autres. Les joueurs fixent les conventions : double automatique, beaver, racoon, règle de Jacoby, peuvent ou non s’appliquer. Après chaque partie, le perdant paie au gagnant l'enjeu de base multiplié par la valeur du videau et éventuellement multiplié par 2 pour une partie gammon ou par 3 pour une partie backgammon.
Passe - Pass, drop
Une position est dite être un "passe", pour signifier que l'abandon de la partie après l'envoi du videau est la décision correcte; dans le cas contraire la position est dite être un "take".
Passer - To pass, to drop
Lorsque l'adversaire propose le videau, préférer perdre la partie immédiatement à sa valeur actuelle plutôt que de continuer à la jouer avec un enjeu double.
Synonyme : refuser le videau
Antonymes : accepter le videau, prendre le videau
Perdre le client - To lose the market Synonyme : refuser le videau
Antonymes : accepter le videau, prendre le videau
Arriver à une position où il serait correct pour l'adversaire de refuser le videau s'il lui était proposé. Compter le nombre de jets qui feront perdre le client peut aider un joueur à savoir s'il faut doubler maintenant ou attendre. On dit aussi : perdre le marché.
Pied de la prime - Edge of the prime
Désigne la case située immédiatement devant une prime.
Pion - Checker, man
Une des quinze pièces utilisée par chaque joueur.
Synonyme : homme.
Pion arrière - Back man, runner Synonyme : homme.
Un pion se trouvant dans le jan intérieur de l'adversaire.
Pion en surnombre - Spare
Tout pion placé sur une porte déjà constituée.
Pion mort - Dead checker
Un pion placé en surnombre sur les points bas (points 1 ou 2 généralement) du jan intérieur d'un joueur et ne pouvant plus avoir de fonction utile.
Pip - Pip
Unité de distance correspondant au déplacement d'un pion d'une flèche à la flèche suivante. Sert à déterminer la distance entre deux points déterminés. Exemple : entre le point 13 et le point 7, il y a 6 pips d'écart.
Point - Point
1- L'une des 24 flèches triangulaires ou cases, 12 de chaque côté, sur lesquelles se déplacent les pions.
Synonymes : case, flèche.
Pour des besoins de notation les points sont numérotés pour chaque joueur de 1 à 24 : les 12 flèches (ou cases) se trouvant de son coté du jeu (jans intérieur et extérieur) sont numérotées de 1 à 12 et les 12 flèches se trouvant de l'autre côté du jeu (jans adverses) sont numérotées de 13 à 24. Ainsi le point 1 d'un joueur est le point 24 de son adversaire. Le déplacement des pions de chaque joueur se fait de sa case 24 à sa case 1.
Voir aussi « faire un point ».
2- Unité de score au cours d'un match. Chaque partie vaut 1, 2 ou 3 points (simple, double ou triple) à multiplier par la valeur du videau.
Point as - Ace Point Synonymes : case, flèche.
Pour des besoins de notation les points sont numérotés pour chaque joueur de 1 à 24 : les 12 flèches (ou cases) se trouvant de son coté du jeu (jans intérieur et extérieur) sont numérotées de 1 à 12 et les 12 flèches se trouvant de l'autre côté du jeu (jans adverses) sont numérotées de 13 à 24. Ainsi le point 1 d'un joueur est le point 24 de son adversaire. Le déplacement des pions de chaque joueur se fait de sa case 24 à sa case 1.
Voir aussi « faire un point ».
2- Unité de score au cours d'un match. Chaque partie vaut 1, 2 ou 3 points (simple, double ou triple) à multiplier par la valeur du videau.
Le point 1 de chaque joueur.
Point d'or - Golden Point
Le point 20 d'un joueur qui est également le point 5 de son adversaire. C'est son importance stratégique comme ancre défensive qui lui vaut ce surnom.
Point de repos - Midpoint
Le point 13 de chaque joueur.
Porte - Point
Deux pions, ou plus, d'un joueur positionnés sur une case forment une porte empêchant les pions adverses d'utiliser cette case.
Position - Position
Disposition de l'ensemble des pions des deux joueurs sur le plateau à un instant donné.
Position rigide - Stripped position
Position manquant de souplesse, conduisant souvent à laisser un blot au coup suivant.
Position souple
Disposition des pions d'un joueur comportant des pions en surnombre sur ses portes, ce qui permet de jouer plusieurs coups sans laisser de blots ou sans détruire la position. C'est le contraire d'une position rigide.
Prime - Prime
1- Six portes consécutives qui empêchent totalement les pions adversaires de passer.
2- Plusieurs portes consécutives. On parle alors de prime de 4, prime de 5.
Synonyme : cravate
Prime extérieure - Outside prime 2- Plusieurs portes consécutives. On parle alors de prime de 4, prime de 5.
Synonyme : cravate
Prime dont plusieurs portes sont positionnées dans le jan extérieur.
Prime trouée - Broken prime
Prime discontinue, à laquelle il manque une porte.
Proposition - Proposition, prop
Position déterminée jouée de nombreuses fois par deux joueurs pour acquérir une meilleure connaissance de cette position. Les propositions sont souvent l'objet d'un enjeu financier.
Q
Quadrant - Quadrant
Quart du plateau de jeu.
Synonymes : board (2), jan
Synonymes : board (2), jan
R
Racoon - Racoon
Convention spéciale utilisée seulement en partie libre avec accord préalable. Elle permet à un joueur venant d'envoyer un videau pris beaver par son adversaire de redoubler immédiatement l'enjeu, le videau restant du côté du joueur ayant pris beaver. Par exemple, la valeur du videau initial passe de 1 à 8 après videau, beaver et racoon. Cette convention doit être spécifiée en début de partie. Racoon, mot anglais, signifie "raton laveur".
Voir : beaver
Rating - Rating Voir : beaver
Echelle d’évaluation du niveau des joueurs basée uniquement sur leurs résultats en matchs officiels.
Voir : Elo
Recirculer des pions Voir : Elo
Action consistant à se faire volontairement frapper des pions avancés dans le but de les faire repartir de la barre et de réajuster ainsi son timing.
Voir : timing
Redoubler - Redouble Voir : timing
Après avoir auparavant accepté le videau, le proposer à l'adversaire à une valeur double de sa valeur actuelle.
Refuser le videau, refuser le double - To refuse a double, to pass, to drop
Lorsque l'adversaire propose le videau, préférer perdre la partie immédiatement à sa valeur actuelle plutôt que de continuer à la jouer avec un enjeu double.
Synonyme : passer
Antonymes : prendre, accepter le videau, le double.
Rentrer - 1- To reenter 2- To bear in Synonyme : passer
Antonymes : prendre, accepter le videau, le double.
1- Amener un pion depuis la barre dans le jan intérieur de l'adversaire grâce à un dé correspondant à une case libre. Un joueur doit "rentrer" tous ses pions sur la barre avant de pouvoir déplacer ses autres pions.
2- Amener ses pions dans son jan intérieur en préparation de la sortie.
Rollout - Rollout 2- Amener ses pions dans son jan intérieur en préparation de la sortie.
Analyse d'une position consistant à la rejouer de nombreuses fois. S'effectue le plus souvent à l'aide d'un ordinateur.
Rompre le contact - Break contact
Déplacer ses pions de façon à ce qu'il n'y ait plus de possibilité de frappe et donc réduire la partie à une course.
Voir : opposition
Voir : opposition
S
Sauver le gammon - Save the gammon
Eviter de perdre gammon quand cette éventualité existe.
Shot - Shot
Opportunité de frapper un blot adverse.
Le nombre de shots est le nombre de jets de dés, parmi les 36 possibles, capables de frapper un pion adverse.
Voir : frappe
Simple - Single - Shot direct (direct shot) : opportunité de frapper un blot se trouvant à 6 pips ou moins d'un pion adverse.
- Shot indirect (indirect shot, fly shot) : opportunité de frapper un blot se trouvant à 7 pips ou plus d'un pion adverse.
- Shot simple (single shot) : opportunité de frapper un blot avec un seul nombre, de 1 à 6.
- Double shot direct, triple shot direct : opportunité de frapper directement un blot avec 2, 3 pions différents ou de frapper 2 ou 3 blots avec un seul pion.
Le nombre de shots est le nombre de jets de dés, parmi les 36 possibles, capables de frapper un pion adverse.
Voir : frappe
Partie n'étant ni gammon ni backgammon. La partie est simple si le perdant a sorti au moins un pion du jeu ou s'il refuse un videau.
Slotter - To slot
Laisser volontairement un pion isolé sur un point en ayant généralement pour objectif de faire ce point au prochain coup.
Sortie - Bear-off
Etape finale d'une partie qui consiste, après les y avoir tous amenés, à enlever ses pions de son jan intérieur.
Sortir - To bear off, to take off
A la fin d'une partie, enlever un pion ou plusieurs de son jan intérieur en accord avec les dés jetés.
Split - Split
1- Séparer deux pions appartenant à un même point. Souvent employé à propos du point 24, on parle alors de petit split (minor split) si un des pions arrières est placé sur le point 2 ou 3 de l'adversaire et de grand split (major split) si un pion arrière est amené sur le point 4 ou 5 de l'adversaire.
2- Partage des gains entre adversaires lors d'un tournoi.
2- Partage des gains entre adversaires lors d'un tournoi.
T
Take - Take
1- Acceptation du videau proposé par l'adversaire.
Synonymes : prendre, accepter le videau.
2- Utilisé pour qualifier une position après l'envoi du videau : telle position est un "take" si l'acceptation du videau est correcte, c'est un "passe" (ou "drop") dans le cas contraire.
Take point - Take point Synonymes : prendre, accepter le videau.
2- Utilisé pour qualifier une position après l'envoi du videau : telle position est un "take" si l'acceptation du videau est correcte, c'est un "passe" (ou "drop") dans le cas contraire.
Valeur limite de la probabilité de gain d’une partie au-dessus de laquelle il est correct de prendre le videau.
Temps - Tempo
Demi-coup correspondant au résultat du jet d'un des dés.
Gagner un temps consiste à faire diversion en frappant un blot pour obliger l'adversaire à rentrer le pion frappé depuis la barre au prochain coup, ce qui le prive de la moitié de son jet.
Voir : coup tactique
Timing - Timing Gagner un temps consiste à faire diversion en frappant un blot pour obliger l'adversaire à rentrer le pion frappé depuis la barre au prochain coup, ce qui le prive de la moitié de son jet.
Voir : coup tactique
Critère de position comparant la réserve respective de coups à jouer permettant aux joueurs de maintenir les atouts stratégiques de leur position.
La notion de timing est fondamentale dans les batailles de primes et dans les backgames. Le timing se contrôle en laissant volontairement des blots et en frappant ou non l'adversaire.
Trait - On roll La notion de timing est fondamentale dans les batailles de primes et dans les backgames. Le timing se contrôle en laissant volontairement des blots et en frappant ou non l'adversaire.
Un joueur est dit avoir le trait lorsque c'est à lui de jouer.
Voir : coup
Triple - Triple Voir : coup
Une partie est "triple" lorsque le gagnant a sorti tous ses pions, le perdant ayant au moins un pion dans le jan intérieur adverse ou sur la barre, sans avoir sorti de pion. Le perdant perd alors trois fois la valeur du videau.
Synonymes : backgammon(2), grand mars.
Voir : simple et double (2).
Trop bien pour doubler - Too good to double Synonymes : backgammon(2), grand mars.
Voir : simple et double (2).
Se dit d'une position où, en raison des possibilités de gammon ou de backgammon, il est plus avantageux de continuer à jouer que d'envoyer le videau car l'adversaire le refuserait.
Trou - Gap
Case libre entre plusieurs portes consécutives.
Tuer (un nombre) - To kill (a number)
Avancer ses pions de façon qu'au coup suivant certains nombres ne soient pas jouables.
Exemple : on tue les 6 en amenant ses pions dans son propre jan intérieur, s'il n'y a pas de 6 jouable par les pions laissés ailleurs sur le plateau.
Tuer un pion - To kill a man Exemple : on tue les 6 en amenant ses pions dans son propre jan intérieur, s'il n'y a pas de 6 jouable par les pions laissés ailleurs sur le plateau.
Avancer un pion sur les points bas de son propre jan intérieur.
Voir : pion mort.
Voir : pion mort.
V
Venir sous la douche - Come under the gun
Avancer un ou plusieurs pions (généralement dans le jan intérieur adverse) sous la menace directe de 3 constructeurs adverses ou plus.
Videau - Cube, doubling cube
Dé à 6 faces, numérotées 2, 4, 8, 16, 32, 64, servant à doubler l'enjeu d'une partie et à indiquer lequel des deux joueurs a la possibilité de le faire. Au début de la partie le videau est situé entre les deux joueurs, au milieu de la barre centrale ou au milieu d'un côté, et tous deux peuvent alors y accéder. En cas d'utilisation il est placé du côté du joueur qui a accepté le double, indiquant qu'il est en sa possession.
Synonyme : cube
Voir : doubler
Volatilité - Volatility Synonyme : cube
Voir : doubler
Critère caractérisant l'amplitude des variations d'équité d'une position. Une position avec beaucoup de volatilité est une position où l'équité des deux joueurs peut varier énormément dans les prochains coups, c'est-à-dire que la partie peut rapidement basculer en faveur de l'un ou de l'autre des joueurs. La volatilité d'une position est à prendre en considération avant d'envoyer ou d'accepter le videau.